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ūü•á C√≥mo Half-Life: Alyx Canibaliz√≥ El Mito De Half-Life 3

junio 27, 2021

No hay estudio como Valve. Como propietaria de Steam, la plataforma de juegos para PC de facto, la compa√Ī√≠a tiene los recursos para abordar el desarrollo de juegos como un laboratorio financiado con fondos p√ļblicos en lugar de un estudio que tiene que preocuparse por la n√≥mina mensual o los informes de ingresos trimestrales.

Por un lado, fomenta la libertad sin restricciones. Por otro lado, esto significa que se espera que los juegos de Valve no sean solo juegos, sino momentos decisivos en la historia de los medios.

Ninguna serie representa esta filosofía como Half-life, una serie que recientemente supimos que se han cancelado más juegos que lanzados. Half-life es el campeón de Valve, con su Ivan Drago que representa el pináculo de la inteligencia y la tecnología disponibles para el estudio, y el juego en su conjunto.

Primero, estaba el Half-life original, con su primer viaje en tranv√≠a a trav√©s de las entra√Īas de Black Mesa brind√°ndonos una experiencia elegantemente minimalista pero cinematogr√°fica como ning√ļn juego nos ha brindado antes. Ese √ļnico momento llev√≥ a los shooters en primera persona de la mugre ultraviolenta y los pol√≠gonos resistentes de Quakes and Unreals a una nueva era limpia de narraciones inteligentes y gr√°ficos n√≠tidos.

Siete a√Īos despu√©s, Half-life 2 puso el juego en un rumbo que se remonta hasta el d√≠a de hoy. Fue entonces cuando esos peque√Īos detalles (vidrio esmerilado en un complejo de apartamentos, agua reflectante lamiendo las v√≠as fluviales que rodean City 17, f√≠sico pesado y cre√≠ble) dieron uno de los mayores avances de todos los tiempos hacia la verosimilitud del videojuego.

La serie Half-life existe para revolucionar la industria e impulsar los juegos hacia un futuro que nunca podr√≠amos imaginar hasta que Half-life nos lo muestra. Este alto est√°ndar es el motivo por el que en 2020, despu√©s de a√Īos de silencio, Valve cre√≥ un juego de realidad virtual fundamental que nadie esperaba en Half-life: Alyx.

También es la razón por la que Half-Life 3, como imaginamos, de todos modos, podría estar todavía muy lejos.

Cascada de resonancia

Half Life 2

(Crédito de la imagen: Valve)

La idea de los juegos Half-life como ¬ędisruptivos por dise√Īo¬Ľ fue compartida por el CEO y fundador de Valve, Gabe Newell, en una entrevista con IGN. Hablando de por qu√© tom√≥ tanto tiempo crear otro juego de Half-life hasta que Alyx, su respuesta stop-start fue directamente al coraz√≥n de lo que Half-life significaba para Valve. Newell dijo: ¬ęLas divisiones son realmente, tal vez somos est√ļpidos, pero no parec√≠a que fuera una obviedad, no solo estamos lanzando los t√≠tulos de Half-life porque nos ayuda a hacer n√ļmeros trimestrales . ‚ÄĚValve estaba buscando una chispa, una oportunidad para crear un avance t√©cnico lo suficientemente grande como para justificar el pr√≥ximo Half-Life.

Pero entre 2004 y 2016, este avance no se materializó. Este fue, y sigue siendo, un momento en el que las mejoras en la tecnología de los videojuegos se estaban volviendo más incrementales y granulares que los saltos dramáticos que Half-Life ayudó a liderar en el cambio de milenio.

No es que Valve no lo haya intentado. El documental Final Hours de Geoff Keighley revela que Valve comenz√≥ a trabajar en no menos de cinco proyectos de Half-Life, Half-Life 3 entre ellos, que fueron abortados por varias razones. El dise√Īador de Valve, Dario Casali, le dijo a IGN que parte de esto se deb√≠a a la filosof√≠a de Valve de hacer que los juegos Half-life fueran disruptivos de una forma u otra, porque ¬ęestaban buscando lo correcto. Tener el pr√≥ximo gran impacto¬Ľ.

√öltimas horas

El documental Final Hours de Geoff Keighley da una idea poco com√ļn de por qu√© los juegos Half-Life son tan raros (Cr√©dito de la imagen: Geoff Keighley)

Esa oportunidad eventualmente vendría con la realidad virtual, que finalmente le dio a Valve la oportunidad de hacer una marca digna del nombre Half-life mientras defendía una tecnología legítimamente innovadora.

La realidad virtual ha sido, y sigue siendo, tratada con cautela por la mayor√≠a de las editoriales importantes, en gran parte debido a su mercado relativamente peque√Īo que no la hace muy atractiva para los contadores de granos y los accionistas. Pero Valve, al ser una empresa privada de riqueza inimaginablemente rica, no se vio limitada por estas preocupaciones. Acaba de encontrar una dimensi√≥n completamente nueva de los juegos en la que jugar y ser pionero.

Es difícil apreciar cómo Alyx es una continuación perfecta del legado de Half-life a menos que te pongas un casco y lo experimentes. Se superpone con la tecnología de marca registrada de Valve y la creatividad narrativa de una manera que eclipsa cualquier cosa que el estudio podría haber hecho en una pantalla plana. Los guantes de gravedad que usas en el juego no solo son un digno sucesor de la pistola de gravedad de Half-life 2, sino una innovación maravillosa que aborda el problema de larga data de la realidad virtual con una interacción ambiental más fina. Técnica y visualmente, el motor Source 2 no solo supera las restricciones de la realidad virtual, sino que es uno de los juegos más impresionantes que existen en cualquier medio.

Estamos en un punto en la tecnolog√≠a de los juegos donde, fuera de la realidad virtual, el avance m√°s comentado de los √ļltimos a√Īos ha sido el trazado de rayos (el hecho de que todav√≠a estemos hablando de eso es quiz√°s un indicativo de la falta de progreso). de eso hay que hablar). Lo vemos en la √ļltima generaci√≥n de consolas, que no se comercializa tanto en los cambios de paradigma tecnol√≥gico, pero florece como la compatibilidad con versiones anteriores, SSD y altas velocidades de cuadro en resoluci√≥n 4K. Por el momento, simplemente no hay suficiente para aguantar un hipot√©tico Half-Life 3.

Bandeja de pantalla plana

Media vida

(Crédito de la imagen: Valve)

Es casi seguro que Half-life 3 ser√≠a un juego de pantalla plana, pero si eso sucediera en un futuro cercano, no habr√≠a ninguna posibilidad de que este fuera el avance significativo en Half-life: Alyx que Valve querr√≠a ser√°. es. Claro, a√ļn podr√≠a ser un gran juego de todos los tiempos, de hecho, esperar√≠amos que lo sea, pero la compa√Ī√≠a simplemente invirti√≥ a√Īos de ideas, proyectos de Half-life enlatados y tecnolog√≠as en Alyx. A menos que Valve de repente simplemente ¬ęagregue t√≠tulos de Half-life¬Ľ en oposici√≥n directa a lo que dijo Newell, parece extremadamente improbable.

Half-Life 3 ha sido una especie de fantasma en Valve. Half-life: El dise√Īador de Alyx Robin Walker dijo que ‚ÄúHalf-life 3 era una perspectiva aterradora e intimidante‚ÄĚ, y la realidad virtual brindaba los tipos de libertad y posibilidad que alivian parte de esa presi√≥n. Otro dise√Īador de Valve, Phil Co, dijo en el documental de Geoff Keighley Final Hours Half-life: Alyx que ¬ęya no tenemos miedo de Half-life¬Ľ, lo que revela c√≥mo ha sido una serie. Espantap√°jaros, aunque el √©xito de Alyx ha eliminado algunos de esa aprensi√≥n.

Por supuesto, con el motor Source 2 de Valve ahora bien ubicado, la pausa de la serie ahora terminada y mucha positividad proveniente del estudio sobre el futuro de Half-life, puedo ver por qué Half-life 3 puede parecer más probable en su lugar. menos probable que nunca.

Pero Half-life: Alyx no era solo un punto de control en el camino hacia Half-life 3, era el gran proyecto de Half-life que Valve hab√≠a estado tratando de encontrar una manera de hacer durante a√Īos, pero no lo hab√≠a hecho. La tecnolog√≠a adecuada para hacerlo. En cierto modo, Alyx es Half-life 3: el cambio de juego que est√° destinado a dar forma al futuro de su medio.

Seg√ļn la historia y la filosof√≠a de Valve, no tendremos Half-Life 3 en el futuro previsible. Pero est√° bien, porque en Alyx ya tenemos algo que supera con creces lo que imaginamos para un tercer juego de Half-life. Ahora es solo un caso de que la realidad virtual se convierta en una plataforma lo suficientemente accesible para que cualquiera la vea.


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