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🥇 Cuatro Cosas Que Nos Encantaría Ver En La Secuela De Cities: Skylines

septiembre 3, 2021

Han pasado 6 años desde el lanzamiento del probablemente el mejor juego de construcción de urbes de todos y cada uno de los tiempos: Cities: Skylines. Le développeur Colossal Order a créé un constructeur de villes bien-aimé qui a amassé une énorme base de fanes – sur Steam, Cities: Skylines rassemble toujours environ dieciseis cero joueurs actuels par jour – et ces fanes attendent maintenant avec impatience l’annonce d’ una suite.

Se especuló que tendríamos un anuncio sobre la secuela del rumor en la reciente PDXCon, que es el editor de la convención de Cities: Skylines: Paradox Interactive, mas eso no sucedió. Solo podemos aguardar que haya algún género de anuncio pronto.

Cities: Skylines es probablemente de los mejores juegos de simulación que hemos jugado, mas se podrían efectuar mejoras y añadir nuevas peculiaridades, lo que transformaría a la secuela en la CABRA terminante de los juegos de simulación para computador. Y tras pasar más de doscientos horas en ciudades: horizontes retocando los sistemas de transporte y carreteras de nuestra urbe, y torturando a los civiles en nuestra urbe para poder ver si pueden subsistir a un sunami, estamos en una buena situación para charlar de 4 cosas que nos agradaría charlar. ver de la secuela.

1. Mejor optimización del juego

Es bien sabido que Cities: Skylines no es un juego realmente bien optimizado; muchos jugadores seguramente hayan visto caídas y tartamudeos en la velocidad de fotogramas cuando sus urbes alcanzan los cien habitantes. Par exemple, notre plus grande ville, avec une population de doscientos cero habitants, est pratiquement injouable avec une fréquence d’images qui atteint une moyenne de veinte images par seconde, et même réduire la qualité graphique à un niveau bas n’a pas amélioré las actuaciones. La suite debe aceptar la simulación de urbes espesas con poblaciones más grandes.

Los entusiastas han asumido extensamente que el motor de Unity que ejecuta Cities: Skylines es el culpable de la optimización mediocre. Mas Unity se actualiza continuamente de año en año, y el Unity Engine de dos mil veintiuno es mucho mejor que el Unity Engine de dos mil quince que se empleó para hacer Cities: Skylines, con lo que deberíamos ver una mejor optimización para las próximas Cities: Skylines so Colossal. Order prosigue utilizando Unidad. Dicho esto, y si bien no es muy probable, podríamos ver la supresión de Colossal Order utilizando Unity y utilizando un motor absolutamente nuevo para la secuela.

2. Economía y política

Muchos entusiastas pensaban que se lanzarían modificaciones para Cities: Skylines para permitir sistemas económicos y políticos más profundos, añadiendo ciertamente aspectos de Democracy cuatro a Cities: Skylines. No obstante, eso no sucedió, y pensamos que absolutamente nadie desearía ver los complicados sistemas políticos de Democracy cuatro incorporados en Cities: Skylines.

Mas a muchos entusiastas les agradaría ver sistemas económicos y políticos más complejos en la secuela de Cities: Skylines que impactará sus urbes de múltiples formas, por servirnos de un ejemplo, permitiéndonos manejar los presupuestos de acontecimientos y el comercio, y el desastre. Anormal dándonos un control más granular sobre el proceso de restauración.

3. Temporadas

Ciudades: Skylines Snowfall DLC

(Crédito de la imagen: Paradox Interactive)

Una omisión flagrante de Cities: Skylines son estaciones. El DLC Cities: Skylines Snowfall incorporó un medidor de temperatura y mapas de invierno, con mapas de invierno que requieren un nivel superficial de administración, con cañerías de agua caliente que se distribuirán por todas y cada una de las urbes. Este DLC nos ha dejado con ganas de más, y los entusiastas solicitan que se añadan temporadas al juego de vainilla.

La adición de temporadas podría introducir una serie de nuevos sistemas a fin de que los jugadores los administren. Las urbes se extenderían a lo largo del verano, la primavera, el invierno y el otoño, presentando a los jugadores inconvenientes concretos de la época para solucionar. Por servirnos de un ejemplo, el verano puede hacer que los jugadores se vean obligados a abonar para instalar aire acondicionado en áreas residenciales y en el transporte público; o bien podría haber un incremento en los desastres relacionados con el tiempo, con tormentas eléctricas, huracanes y tornados que afectan la economía y la población de una urbe, lo que fuerza a los jugadores a invertir en una protección climática conveniente.

4. Mods

Las modificaciones son una parte esencial de la experiencia Cities: Skylines. Como muchos jugadores, no puedes verte jugando Cities: Skylines sin los mods Traffic Mánager o bien Network Extensions, que han desarrollado el juego ofertando una administración más detallada de las redes de carreteras. Ciudades: Skylines Videoblogger y el especialista en tráfico Biffa siempre y en todo momento emplea el mod Traffic Mánager para solucionar inconvenientes de tráfico en las urbes que le mandan sus espectadores.

A los entusiastas les encantaría ver a Cities: Skylines incorporar estos mods preferidos de los entusiastas en el juego vainilla Cities: Skylines, y Colossal Order ya lo ha hecho con ciertas peculiaridades singulares. En una actualización gratis, añadió la capacidad de quitar y añadir semáforos en las intersecciones, una alternativa que se introdujo en el mod Traffic Mánager, y probablemente veamos Colossal Order añadir funcionalidad. Mods en la secuela.

Por último, una llamada directa a Colossal Order: asegúrese de que todas y cada una de las funciones y sistemas libres en la actualidad en la versión básica de Cities: Skylines se incluirán en el juego base de la secuela. No deseamos que las peculiaridades clave del juego original falten en la secuela, solo para añadirlas como DLC, como hemos visto con otros juegos de simulación.


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