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ūü•á “√Čramos Un Tanto Demasiado Ambiciosos”: De Qu√© Manera AMD Mejora Los Juegos Con La S√ļper Resoluci√≥n FidelityFX

septiembre 4, 2021

A inicios de este a√Īo, AMD lanz√≥ su apasionante tecnolog√≠a FidelityFX Super Resolution (FSR), que promete progresar el desempe√Īo para los jugadores de ordenador mientras que ejecutan juegos con gr√°ficos intensivos.

Lo hace escalando los juegos de tal forma que, aunque se ejecutan a resoluciones más bajas, se ven impresionantemente cerca de lo que serían si se ejecutasen a resoluciones más altas, como 4K. Aunque esto se semeja superficialmente a la tecnología DLSS (Deep Learning Super Sampling) de su contrincante Nvidia, hay algunas diferencias clave, incluyendo el hecho de que es de código abierto, multiplataforma (capaz de ejecutarse en GPU AMD y Nvidia) y no no utilice el aprendizaje automático. (I A).

Charlamos con Nick Thibieroz, Directivo de Ingeniería de Juegos de AMD, sobre FidelityFX Super Resolution y de dónde viene.

El nacimiento de RSF

Jefe de Nick Thibieroz

(Crédito de la imagen: Nick Thibieroz)

LaComparacion: El anuncio de FidelityFX Super Resolution produjo entusiasmo entre muchos de nosotros, los jugadores, mas ¬Ņde qu√© manera brot√≥ la idea de FSR y qu√© impuls√≥ al equipo de AMD a desarrollar esta tecnolog√≠a?

Nick Thibieroz: Creo que lo que hemos visto en los √ļltimos tiempos es que los juegos tienden a venir con una tecnolog√≠a concreta bastante cara, en especial el trazado de rayos. Conque el trazado de rayos en s√≠ es, evidentemente, una tecnolog√≠a bastante interesante para impulsar el realismo en los juegos, mas tiene un alto costo en concepto de desempe√Īo. Y esto es cierto para las GPU de Nvidia y AMD hasta el momento.

De ah√≠ que, dese√°bamos ofrecer una soluci√≥n que dejara a los jugadores jugar a altas resoluciones, mas sin incurrir en los costos auxiliares de las cargas de trabajo de trazado de rayos, que evidentemente ser√≠an precisos para a√Īadir m√°s pixeles. La idea es que siempre y en todo momento realice sus operaciones de trazado de rayos con una resoluci√≥n fija y despu√©s escale la parte trasera para devolverla a una resoluci√≥n de alta calidad.

Mas asimismo, otro razonamiento es que no se trata solo de trazado de rayos, es cierto para todas y cada una de las t√©cnicas gr√°ficas. Mas, evidentemente, el trazado de rayos es un factor esencial en nuestra resoluci√≥n de investigar este g√©nero de tecnolog√≠a. Lo que hemos escuchado de los desarrolladores de juegos es que ahora est√°n m√°s interesados ‚Äč‚Äčen renderizar pixeles ¬ęmejores¬Ľ, en comparaci√≥n con m√°s pixeles. Esto quiere decir que tiene m√°s sentido saber verdaderamente cu√°l es el presupuesto de su GPU y enfocar el presupuesto de desempe√Īo de la GPU en crear los mejores pixeles posibles.

Asimismo ha estandarizado un tanto lo que hacen. Si procuran hacer que todos y cada uno de los efectos tengan como objetivo diferentes resoluciones, la labor se vuelve m√°s bastante dif√≠cil. No obstante, si pueden decir ¬ęapuntaremos a 1080p¬Ľ, por poner un ejemplo, ¬ęy una velocidad de cuadro m√≠nima de sesenta FPS¬Ľ, algo de este modo, entonces eso les deja regentar mejor el presupuesto de la GPU.

Ya lo podemos ver en consolas. En ordenador, creo que llegamos al mismo g√©nero de espacio, eh, donde esta unificaci√≥n va a ser muy deseada. Conque procuramos darles a los desarrolladores de juegos lo que quieren; una soluci√≥n donde la ampliaci√≥n est√° libre en todas y cada una partes, ¬Ņverdad? Esencialmente, pueden trabajar para renderizar esos mejores pixeles.

‚ÄúTratamos de darles a los desarrolladores de juegos lo que quieren; una soluci√≥n en la que la ampliaci√≥n est√° libre en todas y cada una partes. ¬Ľ

Nick Thibieroz, directivo de ingeniería de juegos

LaComparacion: Entonces, ¬Ņuna parte de la inspiraci√≥n para dialogar con los desarrolladores de juegos? Y AMD afirm√≥ ‚Äėoh, ¬Ņhay algo ah√≠?‚Äô

Nick Thibieroz: Es precisamente eso. M√ļltiples veces por a√Īo, por lo menos ya antes de COVID, visit√°bamos a los desarrolladores de juegos frente a frente y, en ocasiones, asimismo tra√≠amos a nuestros arquitectos senior. Estas asambleas son excelentes, pues nos ofrecen la ocasi√≥n de seleccionar verdaderamente el cerebro de los desarrolladores de juegos en concepto de la tecnolog√≠a actual que est√°n desarrollando. Mas asimismo, nos ayuda a saber de qu√© manera desean emplear el material futuro. Conque a√ļn hacemos este ejercicio en concepto de elegir sus cerebros, entender lo que desean ver de nosotros, como autores de GPU. Y proseguimos escuchando a los desarrolladores que deseaban ver estos mejores pixeles, mas tener que contestar a m√ļltiples resoluciones y plataformas es m√°s bastante dif√≠cil, ¬Ņno es de este modo? Entonces, para ellos, es m√°s simple escalar en segundo plano, sin parar de ofrecer esos mejores pixeles. Entonces, s√≠, esta informaci√≥n con los desarrolladores del juego es indudablemente un factor esencial en nuestra resoluci√≥n de investigar y lanzar esta tecnolog√≠a.

Ejemplos de s√ļper resoluci√≥n de FidelityFX

(Crédito de la imagen: AMD)

LaComparacion: Entonces, cuando vea el deseo de los desarrolladores, mas asimismo de los jugadores, que desean aprovechar estos efectos gr√°ficos avanzados o bien la lealtad visual, ¬Ņcu√°l ha sido el pr√≥ximo paso para llegar a FSR?

Nick Thibieroz: Desde ese instante debimos meditar ‚Äėest√° bien, entonces deseamos hacerlo, mas ¬Ņcu√°les son los objetivos? ¬ŅQu√© buscamos? ¬ŅQu√© deseamos activar, de qu√© manera deseamos facilitarles la vida a los desarrolladores? Mas asimismo, ¬Ņde qu√© manera deseamos asistir a nuestros clientes del servicio? As√≠ es como se nos ocurri√≥ la idea.

Hacemos efectos 3D, hacemos GPUOpen, que impulsa los estándares abiertos. Así que teníamos varios objetivos en mente. Además, queríamos absolutamente algo que estuviera disponible para cualquier plataforma. No queríamos seguir el camino de la tecnología cerrada y patentada, porque sabíamos que limitaría la adopción y, lo que es más importante, iría en contra de toda la filosofía de GPUOpen; la mejor forma de que la industria avance en términos de innovación es compartir conocimientos. Y eso significa código fuente abierto, permitiendo que otros entiendan el código mirándolo, permitiéndoles optimizarlo y también haciendo que el código sea lo más accesible posible, para permitir que las personas hagan el mejor trabajo al integrarlo. Entonces, era un objetivo importante, obviamente, estar abiertos.

¬ęNo quer√≠amos seguir el camino de la tecnolog√≠a cerrada y patentada porque sab√≠amos que limitar√≠a la adopci√≥n¬Ľ.

Nick thibieroz

Adem√°s, quer√≠amos proporcionar una soluci√≥n que funcionara en varias plataformas, por lo que no quer√≠amos que fuera demasiado alta en t√©rminos de la funcionalidad requerida. Y eso tambi√©n significaba que ten√≠amos que tener algo r√°pido, ¬Ņverdad?

De hecho, estamos muy orgullosos del rendimiento general en t√©rminos de gastos generales. El costo real de ejecutar la tecnolog√≠a FSR es realmente muy bajo para lo que hace. E, ir√≥nicamente, creo que no hemos hablado de ello lo suficiente en estas rese√Īas de prensa. La tecnolog√≠a es genial, obviamente. Pero, ¬Ņqu√© hace y por el precio? [when it comes to PC resources], Creo que es muy impresionante. Por lo tanto, estamos particularmente orgullosos de su desempe√Īo.

Pero ese rendimiento significaba que podíamos permitir que el hardware de gama baja se beneficiara también de la tecnología. Y la razón por la que queríamos eso es porque somos muy conscientes de que el mercado de GPU, en este momento, es … difícil en términos de precio, disponibilidad y otras cosas.

Entonces, al proporcionar una t√©cnica que cualquiera podr√≠a usar, y no solo nuestros clientes, sino los clientes de otras compa√Ī√≠as, esencialmente estamos ayudando a todos los jugadores a tener acceso a mejores im√°genes y mejores experiencias en sus juegos.

La facilidad de integraci√≥n fue otro objetivo. Si est√° apuntando a m√ļltiples plataformas, querr√° tecnolog√≠a que sea lo m√°s f√°cil de integrar posible, ¬Ņverdad? Entonces descubrimos que FSR marca esta casilla. Proporcionamos el mismo c√≥digo para DX11, DX12 y Vulcan, de este modo como para motores de juegos como Unity. Entonces, sea cual sea la API o el motor que use, en realidad se vuelve muy f√°cil para los desarrolladores de juegos integrar la tecnolog√≠a.

Por lo tanto, la tecnolog√≠a en s√≠ ten√≠a que admitir lo que llamamos escalamiento fijo y escalamiento arbitrario. La escala fija significa que su primera resoluci√≥n est√° esencialmente fija en cualquier resoluci√≥n dada y luego la cambia de tama√Īo a cualquier resoluci√≥n de salida dada. La escala arbitraria significa que el factor de escala que se aplicar√° puede ser el que desee entre 1x y 4x.

La raz√≥n por la que esta escala arbitraria es importante es que existe una tecnolog√≠a utilizada en los juegos llamada escala de resoluci√≥n din√°mica. Y se remonta a lo que mencion√© anteriormente sobre mejores p√≠xeles. La idea es que tenga un presupuesto de rendimiento fijo. Suponga que quiere que su juego se ejecute a 60 FPS. Por lo tanto, el juego ajustar√° autom√°ticamente la resoluci√≥n de la fuente, para que siempre est√©s dentro de los 60 FPS. Si su juego comienza a requerir demasiados ciclos de GPU y esencialmente cae por debajo de 60 FPS, entonces. autom√°ticamente, el motor reduce esencialmente el tama√Īo de la fuente de entrada. Y, por supuesto, aqu√≠ es donde FSR puede intervenir.

Entonces, sea cual sea su fuente de entrada, la resoluci√≥n de su destino es la misma, y ‚Äč‚Äčquer√≠amos admitir esta caracter√≠stica muy importante.

Y, finalmente, queríamos mostrar la tecnología que se usa realmente en los juegos. Entonces, en lugar de lanzar la tecnología directamente a GPUOpen, queríamos asegurarnos de que estábamos trabajando con algunos desarrolladores de juegos y que ellos mismos probaran la tecnología, la integraran y publicaran correcciones para sus juegos con ella. Nuestra tecnología para que las personas pueden presenciarlo de primera mano, en lugar de solo la tecnología que está en GPUOpen que nadie puede probar más allá de la muestra proporcionada.

LaComparacion: Entonces, cuando les mostraste a los desarrolladores del juego en qu√© estabas trabajando, ¬Ņcu√°l fue su reacci√≥n?

Nick Thibieroz: Sí, es interesante. Muchos desarrolladores se sorprendieron de que optamos por la escala espacial. Por lo tanto, FSR es bastante especial porque no se basa en imágenes anteriores, vectores de movimiento o cualquier fluctuación de imagen para producir la tecnología de escalado.

Tiene ventajas y desventajas, ¬Ņverdad? La desventaja es, obviamente, que tiene menos datos con los que trabajar. La ventaja es que tambi√©n es mucho m√°s f√°cil de integrar, lo que significa que se puede integrar cualquier juego. No necesitas tener TAA (Anti-aliasing temporal) ya integrado en tu juego para disfrutarlo. De hecho, cualquier t√©cnica de suavizado puede funcionar con FSR siempre que haya algo de suavizado. Asi que a veces [the devs] Nos sorprendi√≥ que nuestra tecnolog√≠a, al menos nuestra primera incursi√≥n en FSR, estuviera basada en el espacio.

Pero también están gratamente sorprendidos por la calidad ofrecida por el costo del rendimiento. Por lo tanto, también fue bastante sorprendente que pudieran obtener este nivel de calidad solo con una técnica de escala. Conque en ese sentido, quedamos bastante contentos con la contestación.

Ejemplo de activación y desactivación del enfoque de contraste adaptativo de FidelityFX en Horizon Zero Dawn

(Crédito de la imagen: AMD)


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